Wird Augmented Reality die neue Realität?

AR, Augmented Reality

Wird Augmented Reality die neue Realität?

Abb. 1: Darstellung der erweiterten Realität[1]

Du läufst durch die Stadt und erhältst alle relevanten Informationen zu Shops, Restaurants und aktuellen Angeboten, wenn du durch die Kamera deines Handys schaust. Alles was du zuvor mühsam per Google Maps recherchieren musstest, wird dir unmittelbar angezeigt. Sieht so die neue Realität aus? Seit dem vergangenen Jahr spricht beinahe jeder von der innovativen Technologie Augmented Realit“ (AR). Ob beim Einkaufen, Spielen, Informieren, zu Ausbildungszwecken oder auch Geschäftsmeetings – AR dringt in die unterschiedlichsten Bereiche unserer Realität ein. Es ist die Revolution der Realität.[2] AR ist die “erweiterte Wahrnehmung der Realität durch visuelle und digitale Inhalte“[3]. Die Technologie gibt es bereits länger als den meisten bekannt ist und wurde von der Mehrheit bereits unbewusst erlebt. So wird zum Beispiel bei der Übertragung eines Fußballspiels die Abseitslinie eingeblendet. Die Realität wird hier computerunterstützt erweitert und man spricht von AR.[4] Spätestens aber seit dem Durchbruch der AR basierten Applikation „Pokémon Go“ (Sommer 2016) hat diese Technologie eine hohe Bekanntheit und Aufmerksamkeit erlangt. Abzugrenzen ist AR vom Begriff der Virtual Reality, bei der die Nutzer durch eine abgeschlossene Brille komplett in eine völlig neue simulierte und virtuelle Welt abtauchen.[5] Die erweiterte Realität zeichnet sich hingegen durch die Anreicherung der realen Umgebung mit Informationen oder Projektionen aus.

Die Nutzung von AR setzt ein Endgerät mit einer integrierten Kamera voraus, die das Umfeld erfassen kann. Das Display wird mit virtuellen Elementen und zusätzlichen Informationen zur Realität überlagert.[6] Somit verschmelzen virtuelle Inhalte auf dem Display mit der realen Welt.[7] Für die Nutzung von AR-Anwendungen ist eine Internetverbindung erforderlich. Neben der stationären Anwendung (auf Rechner installiert oder webbasiert) existiert die Nutzung der AR-Anwendung über mobile Endgeräte. Die mobile Anwendung (z.B. mit einem Mobiltelefon) gewinnt dabei zunehmend an Relevanz, da sie bereits jetzt von jedem Smartphone-Besitzer genutzt werden kann.[8]

Die Entwicklung von AR steht noch am Anfang, verschiedene Branchenexperten schreiben der Technologie jedoch noch eine große Zukunft zu.[9]

Wo liegen die Herausforderungen von AR?

Die große Vielfalt an Informationen kann dazu führen, dass sich Nutzer in diesen verlieren. In der Wissenschaft ist die Rede von einer kognitiven Überlastung, die fehlende Vermittlung von Informationen beziehungsweise eine Informationsüberflutung sind die Folge.[10] Zudem ist die Privatsphäre des Benutzers betroffen. Denn durch das genaue Tracking können die Benutzer genau überwacht und entsprechende Nutzerdaten gesammelt werden. Erst im Jahr 2015 führte die Markteinführung einer Testversion der Datenbrille „Explorer Edition“ von Google zu heftigen Diskussionen um den Datenschutz und die Privatsphäre.[11] Laut einer Umfrage der PwC zu den Vor- und Nachteilen des Einsatzes von AR, sieht der Großteil der Befragten AR vor allem als riskante Ablenkung. Dies ist besonders gravierend im Straßenverkehr.[12]

Abb. 2: Nachteile von Augmented Reality[13]

Des Weiteren gilt die Vermischung von realer und virtueller Welt, die Abhängigkeit von technischen Komponenten, gesundheitlichen Risiken und der Verlust von Erfahrungswerten sowie Fertigkeiten, zu den Hauptbedenken der Befragten. AR bietet die Möglichkeit neue Welten zu erkunden und zu erleben.  Nachvollziehbar daher die Befürchtung virtuelle Erlebnisse würden die realen Erfahrungen eher ersetzen, statt sie zu ergänzen. Überraschenderweise betrachten gerade mal 10% AR als konsumentenfremd. Die Sorge vor der Akzeptanz in der Gesellschaft erscheint also unbegründet.[14]

Was sind die Chancen des Einsatzes von AR?

Aufgrund der verschiedenen Einsatzmöglichkeit ist es möglich AR in den unterschiedlichsten Bereichen anzuwenden. Sowohl im Bildungssektor, in der Medizin, beim Militär, in der Technik als auch im alltäglichen Social-Media-Bereich findet AR immer häufiger Anwendung.[15] Besondere Chancen werden für Ausbildungszwecke gesehen. Somit könnten für angehende Ärzte Operationen als auch entsprechende Auswirkungen bei Fehlentscheidungen dargestellt werden. Auszubildende Polizisten könnten in besonders fordernde Situationen (z.B. Terroranschlag, Demonstrationen) versetzt werden.[16] Gemäß der PwC-Umfrage zu den Vorteilen des Einsatzes von AR, sieht der Großteil der Befragten den Vorzug vor allem in der verbesserten Produktpräsentation. Zum Beispiel kann auf Messen die Präsentation der Produkte durch die Verwendung von AR aufgewertet werden.[17] Mithilfe moderner IT-Systeme können hier in Echtzeit digitale und auf den Kunden zugeschnittene Angebote ausgespielt werden.[18] An zweiter Stelle mit 33,8% steht die Fehlerprävention und an dritter die Kostenreduktion mit 32,9%. Durch den Einsatz von AR können Abläufe und Arbeitsschritte simuliert werden, sodass Fehlerquellen frühzeitig erkannt werden. Das frühzeitige Erkennen der Fehler und die damit zusammenhängende Reduktion der Korrekturen hat eine Kostenreduktion zur Folge.[19] Verschiedene Marktforschungsinstitute prognostizieren ein großes Marktpotenzial der AR-Anwendungen, da durch die Visualisierung von komplexen Produkten oder Prozessen ein Informationsmehrwert zum täglichen Leben geschaffen werden kann.[20] Zahlreiche Anwendungsszenarien und der starke Erlebnisfaktor dieser Technologie zeigen deutliche Chancen im Zuge der Digitalisierung. [21]

Wie kann die Anwendung von AR in der Praxis aussehen?

Auch wenn der Trend des AR noch in den Kinderschuhen steckt, so gibt es einige Beispiele aus der Praxis, die zeigen, wie die Welt durch die Verschmelzung von realen und virtuellen Elementen verändert werden kann.

Häufig wird die AR-Technologie bei mobilen Spielen verwendet. Wie bereits erwähnt, gilt als bekanntestes Beispiel wohl Pokémon Go. Im Sommer 2016 startete Nintendo die Monsterjagd und löste damit einen weltweiten Hype aus, der alle Rekorde knackte: bis zu einer halbe Milliarde Mal wurde das Spiel heruntergeladen.[22] Auf der ganzen Welt begeben sich die Spieler aus ihrem Wohnzimmer auf die Straßen, um Pokémons über ihr Smartphone zu fangen, sie zu trainieren und sich mit anderen Mitspielern zu messen. Innerhalb einer Woche konnte Twitter mit 65 Millionen Nutzern vom ersten Platz der meistgenutzten Apps in Amerika abgelöst werden.[23] Laut Angaben der Spielentwickler spielten im Sommer 2016 täglich rund 30 Millionen Menschen Pokémon Go. Ein Jahr später, im Sommer 2017, betrugen die Spielerzahlen immer noch 5 Millionen aktive Nutzer am Tag. Dies sei nach Michael Scheppe „außergewöhnlich“[24], denn normalerweise seien die meisten Online-Spiele bereits ein Jahr nach Erscheinen wieder komplett von der Bildfläche verschwunden.[25]

Auch Unternehmen haben bereits erkannt, welches Potenzial AR in Kombination mit Spielen für Marketingzwecke hat. Um den Online-Traffic in den stationären Handel zu lenken, nutzt Alibaba, der größte chinesische Online-Händler für Elektronik, eine ähnliche Technologie wie Pokémon Go und entwickelte ein AR-Spiel mit dem Namen “Catch the Cat“. Die App war nur in China verfügbar und motivierte die Spieler bei stationären Partner-Unternehmen und Restaurants, wie Starbucks oder Kentucky Fried Chicken, mit ihrem Smartphone über die „Taobao-App“ kleine virtuelle Maskottchen, sogenannte „Tmall-Katzen“, fangen. Zur Belohnung wurden unter die Teilnehmer „Rote Umschläge“ im Wert von 32 Mio. Euro gemischt, die es in Form von speziellen Preisen, Rabatten oder Coupons zu erspielen gilt und dann online oder bei den Partnern vor Ort eingelöst werden können.[26]


Abb. 3: AR Spiel „Catch the Cat“ von Alibaba[27]

Um das Kaufrisiko für ihre Kunden zu reduzieren, nutzte Media Markt ebenfalls den AR-Trend in Form einer mobilen Anwendung und entwickelte eine eigene App, mithilfe derer Media Markt Kunden die Produkte mit ihrem Smartphone über den QR-Code scannen und virtuell anzeigen lassen können.[28] Auch das schwedische Einrichtungshaus IKEA entwickelte eine AR-App mit dem Namen „IKEA Place“, die es den Kunden ermöglicht, bereits in den eigenen vier Wänden virtuelle Abbildungen von IKEA-Möbeln zu platzieren, um einen ersten Eindruck von Größe, Farbe und Funktionalität eines bestimmten Möbelstückes zu erhalten.[29]

Ein Beispiel für die stationäre Implementierung von AR-Anwendungen, beispielsweise in Ladengeschäften, liefert das Spielwarenunternehmen LEGO. In Kooperation mit dem AR-Unternehmen Metaio wurden in diversen Spielwarenhäusern digitale Aufsteller eingerichtet. Hält der Kunde eine originale Legoverpackung des Wahlproduktes an die sogenannte „Digital-Box“, so erscheinen auf dem Display des Aufstellers die enthaltenen LEGO-Bausteine und -Figuren 3D-animiert. Während früher die LEGO-Bausätze zu Demonstrationszwecken im Laden aufgebaut werden mussten, ist dies heute nicht mehr zwingend notwendig. Mithilfe der „Digital-Box“ kann also an Aufwand und Regalplatz gespart werden. Im Gegenzug erhält der Kunde einen ersten Eindruck vom Produkt und kann dadurch sein persönliches Kaufrisiko reduzieren.[30]

Welche Zukunft hat AR?

AR hat bisher die Art und Weise, wie wir über soziale Medien kommunizieren, erstellen und teilen, erheblich verändert. Große Unternehmen investieren viel Zeit, Geld und Talent in VR und AR. Trotzdem ist dies erst der Anfang.[31] In den nächsten Jahren werden sich die Anwendungen im B2B-Bereich vervielfachen und der Markt rasant anwachsen. Folglich wird die Konkurrenz steigen und zu einer wachsenden Zahl von Angeboten führen. Sowohl Hardware- als auch Software Hersteller werden ihre AR-Technologien weiter ausbauen und verbessern.[32] Google und weitere Anbieter haben bereits Kontaktlinsen mit Smart-Funktion entwickelt.[33]

 Eine vorgefertigte Welt – wird Augmented Reality die neue Realität?

Bei all den Vor- und Nachteilen die es abzuwägen gilt, dürfen wir nicht vergessen: Wir sehen durch eine Datenbrille nicht nur in eine erweiterte Realität, sondern auch in eine vorgefertigte Welt, die die Entwickler für uns projizieren. Weiter zugespitzt: „Wir sehen nicht unbedingt das, was wir wollen, sondern das, was die Softwarekonzerne programmiert haben.“[34] Zusammenfassend lässt sich also festhalten, dass AR unsere reale Welt durch zusätzliche virtuelle Informationen oder aktivierenden bzw. spielerischen Elementen bereichert und deshalb großes Potenzial besitzt sich als fester Bestandteil unserer Realität durchzusetzen. Viele Lebensbereiche werden sich durch AR wesentlich verbessern und sogar grundlegend verändern. Die Augen davor zu verschließen, hilft nicht.  Letzten Endes obliegt es jedem selbst inwiefern AR zur eigenen Realität wird.

Quellen:

[1] Vgl. IEEE (Hrsg.), http://standards.ieee.org/innovate/ar/; Abruf: 10.06.2018, o. S.

[2] Vgl. Müller, T. (2018), http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/diginomics/digitale-technik/virtual-und-augmented-reality-die-revolution-der-realitaet-15628029.html; Abruf: 14.06.2018

[3] Zinkann, R. / Mahadevan, J. (2018), S.162

[4] Vgl. Ministerium für Wirtschaft, Arbeit und Wohnungsbau Baden-Württemberg (Hrsg.) (o. J.), https://www.wirtschaft-digital-bw.de/themen/thema-des-monats/augmented-und-virtual-reality-technologien/; Abruf: 23.05.2018

[5] Vgl. PwC (Hrsg.) (2016), https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/assets/tmt-studie-augmented-reality.pdf; Abruf: 04.03.2018, S.6

[6] Vgl. Heinemann (2014), S. 80f

[7] Vgl. Gronau, M. (2018), https://www.bz-berlin.de/ratgeber/computer-technik/wie-echt-ist-die-erweiterte-realitaet; Abruf: 23.05.2018

[8] Vgl. Mehler-Bicher, A. / Steiger, L. (2016), S. 443

[9] Vgl. OMNIA360 (Hrsg.) (2018), https://omnia360.de/blog/die-entwicklung-von-augmented-reality/; Abruf: 23.05.2018

[10] Vgl. Bavaria Film Interactive GmbH (Hrsg.), http://www.bavaria-film-interactive.de/2017/11/besser-als-die-realitaet-vor-und-nachteile-virtueller-lernwelten/; Abruf: 10.06.2018, o. S.

[11] Vgl. Welt (Hrsg.) https://www.welt.de/wirtschaft/article144351173/Google-verkauft-Datenbrille-nicht-mehr-an-Normal-User.html; Abruf: 10.06.2018, o. S.

[12] Vgl. Pwc (Hrsg.) https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/assets/tmt-studie-augmented-reality.pdf; Abruf: 12.06.2018, S. 16

[13]Vgl. in Anlehnung an:  https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/assets/tmt-studie-augmented-reality.pdf, S. 17

[14] Vgl. PwC (Hrsg.), https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/assets/tmt-studie-augmented-reality.pdf; Abruf:12.06.2018, S. 17.

[15] Vgl. Uni Leipzig (Hrsg.), http://www.informatik.uni-leipzig.de/~graebe/Texte/Seifert-14.pdf; Abruf: 12.06.2018, S. 4 ff.

[16] Vgl. Müller, T. (2018), http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/diginomics/digitale-technik/virtual-und-augmented-reality-die-revolution-der-realitaet-15628029.html; Abruf: 14.06.2018

[17] Vgl. PwC (Hrsg.) (2016), https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/assets/ tmt-studie-augmented-reality.pdf; Abruf: 04.03.2018, S. 15f

[18] Vgl. ebenda, S. 20

[19] Vgl. ebenda, S. 15 f.

[20] Vgl. Mehler-Bicher, A. / Steiger, L. (2016), S. 443

[21] Vgl. ebenda

[22] Vgl. Scheppe, M. (2017), http://www.handelsblatt.com/unternehmen/it-medien/smartphone-spiel-der-zweite-hype-um-pokemon-go-/20129796.html?ticket=ST-109864-KwqAAf9U6cfIRH3Wti6W-ap4; Abruf: 14.07.2018, o. S.

[23] Vgl. Hern, A. (2016), https://www.theguardian.com/technology/2016/jul/12/pokemon-go-becomes-global-phenomenon-as-number-of-us-users-overtakes-twitter; Abruf: 14.06.2018

[24] Scheppe, M. (2017), http://www.handelsblatt.com/unternehmen/it-medien/smartphone-spiel-der-zweite-hype-um-pokemon-go-/20129796.html?ticket=ST-109864-KwqAAf9U6cfIRH3Wti6W-ap4; Abruf: 14.07.2018, o. S.

[25] Vgl. ebenda

[26] Koch, R. (2017), http://etailment.de/news/stories/Player-Wie-Alibaba-am-Singles-Day-neue-Technologien-inszeniert-20902; Abruf: 12.03.2018, o. S. und Alibaba Group (Hrsg.) (2017); Vgl. dazu auch: Alibabagroup (Hrsg.), http://www.alibabagroup.com/en/news/press_pdf/p171019.pdf; Abruf: 12.03.2018, o. S.

[27] In Anlehnung an Adelmann, A. (2016), https://www.youtube.com/watch?v=PEchxT4C7Jw; Abruf: 12.03.2018, TC: 0:24-2:15

[28] Vgl. Arica, M. / Herrmann, M. (2018), https://www.wuv.de/digital/wie_vr_und_ar_dem_stationaeren_handel_hilft; Abruf: 04.03.2018, o. S.

[29] Vgl. Lehnert, A. (2018), http://www.ikea-unternehmensblog.de/article/2017/ikea-place-app; Abruf: 04.03.2018, o. S.

[30] Vgl. Lorenzen, M. (2013), https://www.wiwo.de/…; Abruf: 05.05.2018, S. 2

[31] http://mediakix.com/2017/05/augmented-reality-social-media-trends-future/#gs.RPb8jEg

[32]Vgl. PwC (Hrsg.), https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/assets/tmt-studie-augmented-reality.pdf; Abruf: 12.06.2018, S. 29

[33] Vgl. PwC (Hrsg.), https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/assets/tmt-studie-augmented-reality.pdf; Abruf: 12.06.2018, S. 32

[34] Vgl. Tagespiegel (Hrsg.), https://www.tagesspiegel.de/medien/augmented-reality-die-welt-durch-die-brille-der-softwarekonzerne/11114582.html; Abruf: 12.06.2018, o. S.